Indice
Introduzione
Spazio campione ed eventi
Probabilità
Esempio di calcolo di probabilità
La legge empirica del caso
Probabilità in spazi campione infiniti
Probabilità dell'unione di eventi
Probabilità dell'evento complementare
Probabilità condizionata
Eventi indipendenti
Diagrammi ad abero
Teorema di Bayes
Passaggio all'evento contrario
Probabilità delle prove ripetute
Gioco equo
Gioco non equo
Gioco equo
Mario e Giulio scommettono sul lancio di un dado; Mario riceve da Giulio 3 € ogni volta che esce un multiplo di 3, in caso contrario è Giulio che riceve 2,1 € da Mario. Qual è il risultato probabile di questo gioco supponendo che esca m volte un multiplo di 3 effettuando un numero n molto grande di lanci?
In totale Mario riceverà da Giulio 3 ⋅ m euro e in media riceverà:
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Per ogni lancio. Il numero m/n rappresenta la frequenza relativa dell'evento esce un multiplo di 3 e se il numero n di lanci è molto grande per la legge dei grandi numeri possiamo sostituire la frequenza relativa con la probabilità che è 2/6 e quindi il ricavo medio di Mario sarà:
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Per ogni lancio. Mario, però ha una perdita di 2,1 € tutte le volte che non esce un multiplo di 3 e quindi avrà probabilmente una perdita media di:
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Per ogni lancio. Essendo la perdita media maggiore del ricavo medio, Mario avrà un guadagno medio per ogni lancio di:
Guadagno medio = ricavo medio - perdita media = 1 - 1,4 = -0,4 €
Quindi, essendo il guadagno medio negativo il gioco è sfavorevole per Mario mentre è favorevole a Giulio per cui se Mario non è assistito dalla dea della fortuna è destinato a perdere la scommessa e i soldi. Per rendere il gioco equo cioè non favorevole nè a Mario nè a Giulio bisogna cambiare le poste in modo che il guadagno medio sia di Mario e sia di Giulio sia nullo. Ciò è possibile se le poste Di Mario e di Giulio sono direttamente proporzionali alle rispettive probabilità di vincere. Ad esempio, nel nostro caso, Mario riceve da Giulio 3 € ogni volta che esce un multiplo di 3 con probabilità 1/3 di vincere mentre ha una probabilità 2/3 di perdere per cui la somma x che Mario deve dare a Giulio in caso di perdita deve essere:
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In questo modo il ricavo medio di Mario resta uguale a 1 € e la perdita media diventa:
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E, quindi, il guadagno medio è nullo.
In generale:
Se due giocatori A e B pagano rispettivamente R e S sul verificarsi o meno di un evento di probabilità p, affinchè il gioco sia equo le poste devono essere proporzionali alle probabilità di vincere:
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Spesso nei giochi aleatori si utilizza il termine speranza matematica per indicare il prodotto fra la somma da vincere (o da perdere) e la probabilità di vincerla (o di perderla). Inoltre, si definisce speranza matematica totale la somma dei prodotti dei valori delle vincite (positivi) e delle perdite (negativi) per le rispettive probabilità. Ad esempio, se a1, a2, p1, p2 rappresentano rispettivamente la vincita, la perdita e le rispettive probabilità, la speranza matematica totale s.m.tot è uguala a:
s.m.tot = a1 ⋅ p1 - a2 ⋅ p2
Se la speranza matematica totale è uguale a zero si dice che il gioco è equo; se è maggiore di zero è favorevole per il giocatore, se è minore di zero è sfavorevole. Pertanto la speranza matematica totale può essere considerato un sinonimo del guadagno medio.