Indice
Filetto o tris
Filetto con monetine o con pedine
Filetto pazzo
Mulino
Nim
Gioco di Marienbad
Tac Tix
Battaglia navale
Battaglia delle caselle
Gioco militare
Il gioco dell'Hex
Il gioco dei 20 oggetti
Il 100 vince
Una variante del gioco dell'Hex
Il gioco delle monete
Il gioco del Chomp
Il gioco del Cram
Incrociare il cerchio
Chiudere un triangolo
Dama italiana
Filetto o tris
Il filetto detto anche tris è un antichissimo gioco molto semplice e popolare che si può facilmente organizzare utilizzando un foglio di carta e una matita. Si gioca su una griglia quadrata di 3x3 caselle e a turno due giocatori pongono il proprio segno (una X o uno O) in una casella vuota e vince chi per primo riesce a far tris cioè a disporre in fila orizzontale, verticale o diagonale tre propri segni. Ad esempio, nella seguente situazione ha vinto il giocatore che ha disposto diagonalmente i tre segni X.
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Se invece la griglia viene riempita e nessun giocatore è riuscito a far tris il gioco finisce in parità e la partita è detta patta. Ecco ad esempio, una situazione in cui il gioco finisce in parità.
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Il filetto pur essendo un gioco semplice presenta in realtà ben 362880 possibili sequeze differenti di mosse infatti, le combinazioni delle mosse sono 9x8x7x6x5x4x3x2x1. Forse non tutti sanno che se si adotta una determinata strategia non si perde mai e il gioco termina alla pari. Nonostante ciò il filetto risulta interessante e piacevole perchè ci sono molte possibilità di far cadere un'avversario distratto o inesperto in una trappola nella quale è possibile completare la fila di tre propri segni nella mossa successiva in due modi distinti, di cui uno solo può essere bloccato. Entrambi i giocatori si devono porre due obiettivi: fare tris con il proprio segno e impedire l'altro giocatore di fare tris. In questo gioco ci sono solo pochi schemi fondamentali da imparare ed è importante esaminare la mossa di apertura, cioè la prima mossa del giocatore che inizia. Ci sono solo tre diversi modi di apertura: apertura centrale, apertura laterale, apertura d'angolo. Ad ogni apertura del primo giocatore il secondo giocatore ha diversi modi per rispondere con una contromossa che gli permettono di bloccare la strategia dell'avversario e di pareggiare la partita. Supponiamo che apra il giocatore X e vediamo per ogni apertura le contromosse possibili del giocatore O.
Apertura centrale.
Se X apre al centro, O deve disporsi in una delle caselle d'angolo.
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Apertura Laterale.
Se X apre lateralmente, O deve disporsi in una delle caselle evidenziate.
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Apertura d'angolo.
Se X apre d'angolo, O deve disporsi nella casella centrale.
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Come si vede l'apertura d'angolo è quella che presenta più insidie per il secondo giocatore perchè può evitare di cadere in una trappola nelle mosse successive solo con una delle otto possibili scelte cioè occupando la casella centrale. Esaminiamo una situazione possibile in cui il primo giocatore effettua l'apertura d'angolo e il secondo giocatore fa la mossa sbagliata non occupando la casella centrale:
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Ora, al primo giocatore conviene occupare la casella centrale e il secondo giocatore è costretto a occupare la casella d'angolo per impedire al primo giocatore di fare tris in diagonale nella mossa successiva.
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A questo punto scatta la trappola; il primo giocatore mettendo il proprio segno nella casella d'angolo (oppure nella casella laterale) ha la possibilità di fare tris in due modi diversi e il secondo giocatore non può bloccarle entrambe:
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